Bạn có thể chuyển sang phiên bản mobile rút gọn của Tri thức trực tuyến nếu mạng chậm. Đóng

Khủng hoảng trong ngành công nghiệp anime Nhật Bản?

Trong khi giá trị của ngành công nghiệp anime Nhật Bản đã lên tới hàng chục tỷ USD thì các nhà sáng tạo vẫn đang phải vật lộn để kiếm sống.

Sau một hành trình dài đến gần với nền văn hóa đại chúng toàn cầu hậu Thế chiến thứ hai, phim hoạt hình anime Nhật Bản đã đi vào trái tim của hàng triệu trẻ em trên khắp thế giới và dần trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu. Theo Hiệp hội hoạt hình Nhật Bản, ngành công nghiệp anime đã có giá trị 20 tỷ USD vào năm 2022.

Từ loại hình nghệ thuật "cấm kị" đến sự công nhận toàn cầu

Đã làm việc trong ngành anime hơn 25 năm, Nishii Terumi cho biết nhiều họa sĩ hoạt hình như bà thường không biết anime Nhật Bản đã trở nên phổ biến như thế nào trên toàn thế giới cho đến khi mạng xã hội nổi lên.

Nishii nói với ABC: “Các nhà sáng tạo thường chỉ nghĩ tới không gian bàn làm việc. Đó là một môi trường rất khép kín và họ thường không thực sự quan tâm đến bất cứ điều gì xảy ra bên ngoài môi trường đó”.

anime Nhat Ban anh 1

Giá trị nhượng quyền của một số thương hiệu hoạt hình, truyện tranh lớn. Ảnh: visualcapitalist.

Tuy nhiên, Nishii cũng bày tỏ chính nhờ Facebook mà bà lần đầu tiên nhận thấy anime đã lan rộng khắp thế giới đến mức nào.

Bà nhớ lại: “Có rất nhiều nhóm trên Facebook, nơi những người hâm mộ anime từ khắp nơi trên thế giới tương tác với nhau”.

Nishii lần đầu tiên bị cuốn hút vào thế giới anime khi còn được xem phim hoạt hình Evangelion Neon Genesis hồi trung học.

Bà sau đó trở thành một họa sĩ hoạt hình kiêm nhà thiết kế nhân vật và từng tham gia nhiều dự án phim hoạt hình chuyển thể từ các bộ manga nổi tiếng như Rurouni Kenshin, Jujutsu Kaisen hay JoJo's Bizarre Adventure.

Theo chia sẻ của Nishii, trước đây, anime là một "chủ đề cấm kị" ở Nhật Bản do liên quan đến chủ nghĩa tiêu dùng và văn hóa fandom, được gọi là Otaku.

Trong khi Otaku ở nước ngoài được dùng như một từ chỉ những người hâm mộ nhiệt tình, thì ở Nhật Bản, nó mang hàm ý tiêu cực, đặc biệt là vào những năm 1980 và 1990, thiên về nỗi ám ảnh và sự cô lập khỏi xã hội. Do vậy, những người làm trong ngành thường không nhận được sự quan tâm.

Tuy nhiên, lượng người hâm mộ anime ngày càng tăng trên toàn thế giới đã phần nào thúc đẩy sự cởi mở hơn ở Nhật Bản, từ đó dẫn đến sự gia tăng quan tâm đến những người làm việc ở hậu trường.

“Hiện nay, những người làm về anime được chú ý hơn”, bà Nishii chia sẻ.

Anime đang gặp khủng hoảng

Trong khi anime đang tạo ra hàng tỷ USD mỗi năm, do nhiều nhân vật manga, anime có giá trị nhượng quyền thương hiệu lớn (như Pokemon, Hello Kitty, Mario Dragon Ball, Gundam…), thì nhiều nhà sáng tạo Nhật Bản vẫn cho rằng ngành công nghiệp này đang gặp khủng hoảng.

Trong một báo cáo được Hiệp hội Văn hóa Phim & Anime Nippon (NAFCA) công bố đầu năm nay, hàng trăm nhà sáng tạo đã phàn nàn về thời gian làm việc quá dài, thu nhập thấp và khó khăn trong việc đào tạo cho thế hệ trẻ.

anime Nhat Ban anh 2

Một hoạ sĩ vẽ khung hình cho manga. Ảnh: AdobeStock.

Báo cáo của NAFCA cho thấy các nhà sáng tạo anime làm việc trung bình 225 giờ/tháng, cao hơn 30% so với 162.3 giờ lao động trung bình tại Nhật Bản. Cá biệt, một số người cho biết họ làm tới 84 giờ/tuần.

Về thu nhập, gần 40% số người tham gia khảo sát của NAFCA cho biết họ kiếm được dưới 2,4 triệu yen/năm (thấp hơn mức thu nhập trung bình trên toàn Nhật Bản là 4,14 triệu yen/năm).

Nishii chia sẻ: “Chúng tôi đang ở trong tình thế khó khăn khi nhiều đội ngũ quản lý đang lên mạng xã hội để tìm những người trẻ chưa có nhiều kinh nghiệm để làm nhà thiết kế. Với những người này, họ có thể trả lương thấp với lý do chất lượng công việc chưa đáp ứng các tiêu chuẩn của ngành. Trong khi đó, công ty cũng không phân bổ nguồn lực để đào tạo đội ngũ trẻ này. Thay vào đó, công ty yêu cầu những người nhiều kinh nghiệm buộc phải làm thêm phần việc chỉnh sửa, hậu kiểm. Đó là một vòng luẩn quẩn”.

Vann Oba là một họa sĩ hoạt hình tự do 28 tuổi sống ở Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất, người đã có được cơ hội tham gia vào ngành công nghiệp anime.

Hành trình bước vào thế giới anime của Vann bắt đầu từ thời trung học sau khi xem bộ hoạt hình Howl's Moving Castle. Được truyền cảm hứng từ thế giới manga, anime, Vann bắt đầu đăng các bức vẽ của mình lên mạng xã hội. Tác phẩm của Vann được một nhà sản xuất Nhật Bản phát hiện và đã để Oba tham gia vào dự án phim Fate/Grand Order. Vann nói: “Ngày nay, đó là con đường tuyển dụng bình thường trong ngành công nghiệp anime”.

Vann sớm phát hiện ra rằng anime không được trả lương cao. Vann cho biết một "người mới" có thể chỉ nhận được 40 USD cho một cảnh rất phức tạp và nếu những người mới không biết cách thương lượng thì công sức của họ thường có thể bị lợi dụng.

Tuy nhiên, rất nhiều người vẫn kiên trì làm việc vì tình yêu với nghề,” Vann bày tỏ.

Vươn tầm quốc tế

Về tương lai của anime, Yoshida Ken, nhà sản xuất anime và người đứng đầu công ty đồ họa máy tính Picona Creative Studio và cả Nishii đều tin rằng sẽ có thêm nhiều quốc gia bước vào không gian sáng tạo anime để kể những câu chuyện văn hóa của chính họ.

Nishii nói: “Nhiều người hâm mộ anime từ nước ngoài đã đến Nhật Bản để học hỏi và sau đó quay trở lại để phát triển ngành công nghiệp anime ở quê nhà”.

Đó cũng là kế hoạch trong mơ của Vann, hiện vẽ cho các nhiều anime chuyển thể lớn bao gồm Attack on Titan Jujutsu Kaisen. Vann cho biết đang cố gắng nâng cao kỹ năng của bản thân nhiều nhất có thể.

anime Nhat Ban anh 3

Bộ phim hoạt hình Flavors of Youth - một sản phẩm hợp tác Nhật Bản - Trung Quốc năm 2018. Ảnh: AWN.

Van chia sẻ: “Ước mơ của tôi là thành lập studio của riêng mình để có thể cạnh tranh với các studio quốc tế. Tôi chưa bao giờ đến Nhật Bản nhưng hy vọng một ngày nào đó tôi được tới đó”.

Trước đây, hoạt hình truyền thống của Nhật Bản được sản xuất "bởi các công ty Nhật Bản, dành cho khán giả Nhật Bản". Tuy nhiên, hợp tác sản xuất quốc tế dường như cũng là hướng đi mà ngành này đang hướng tới trong tương lai, Yoshida đánh giá.

Từ báo cáo của NAFCA, các vấn đề về đời sống người lao động phải được giải quyết khẩn cấp để đảm bảo một tương lai anime lành mạnh và bền vững. Nishii cho hay: “Chúng tôi đang cố gắng thuyết phục các chính trị gia làm điều gì đó về tình hình hiện tại”.

Đọc được sách hay, hãy gửi review cho Tri Thức - Znews

Bạn đọc được một cuốn sách hay, bạn muốn chia sẻ những cảm nhận, những lý do mà người khác nên đọc cuốn sách đó, hãy viết review và gửi về cho chúng tôi. Tri Thức - Znews mở chuyên mục “Cuốn sách tôi đọc”, là diễn đàn để chia sẻ review sách do bạn đọc gửi đến qua Email: books@zingnews.vn. Bài viết cần gửi kèm ảnh chụp cuốn sách, tên tác giả, số điện thoại.

Trân trọng.

Sức hút của 'One Piece': Đi ngược xu hướng toàn ngành manga

Sau khi thống trị thị trường Nhật, Pháp, "One Piece" có cú lội ngược dòng tại Mỹ với cú hích là Gear 5.

Khó anime nào có thể chạm tới thành công của '7 viên ngọc rồng'

Thành công của loạt phim '7 viên ngọc rồng' là đột phá của ngành công nghiệp anime. Khó bộ phim hoạt hình nào khác có thể chạm đến sức ảnh hưởng như vậy.

Xu hướng tự xuất bản trực tuyến là bước ngoặt lớn của manga, anime

Ngày càng có nhiều bộ manga và anime nổi tiếng sau khi tự xuất bản trực tuyến. Theo trang CBR, đây là một xu hướng tích cực cho xuất bản truyện tranh.

Minh Hoa

Bạn có thể quan tâm