Theo Newzoo, nhà phát hành game và phân tích eSports hàng đầu thế giới, cho biết hiện có khoảng 2,8 tỷ người chơi game, chiếm hơn 30% dân số thế giới.
Derek Spinell, Giám đốc eSports của Đại học Mount Union (Mỹ), bày tỏ sự lạc quan giữa giai đoạn khó khăn. Ông cũng giữ vai trò HLV trưởng của chương trình eSports tại Đại học Mount Union.
Spinell chia sẻ với The Repository về vai trò của eSports với nhà trường và ngành giáo dục thế giới trong giai đoạn khó khăn.
Đại học Mount Union là một trong những trường đi tiên phong với chương trình đào tạo eSports do Derek Spinell điều hành. Ảnh: University of Mount Union. |
Tác động đến giáo dục
Với tư cách Giám đốc eSports của Đại học Mount Union, tôi được giao nhiệm vụ đảm bảo các hoạt động cạnh tranh và giữ an toàn cho sinh viên trong đại dịch. Hầu hết cuộc thi hay giải đấu của chúng tôi diễn ra dưới hình thức trực tuyến.
Vì vậy, các sinh viên vẫn thi đấu với nhau một cách an toàn từ nhà. Nhiều sinh viên không có điều kiện chơi ở nhà do thiếu trang thiết bị. Tuy nhiên, họ có thể đến trung tâm eSports hiện đại nằm trong khuôn viên Mount Union để trải nghiệm và thi đấu.
Ngay cả trước khi xuất hiện đại dịch, văn hóa chơi game và eSports đã vươn lên mạnh mẽ. Theo Forbes, 223 triệu người trên thế giới tự nhận là "người xem thường xuyên" của các nội dung eSports thông qua những nền tảng trực tuyến hay phương tiện truyền thông.
Lượng người theo dõi khổng lồ là yếu tố quan trọng giúp eSports vượt mốc doanh thu 1 tỷ USD. Khi đại dịch xuất hiện, sự quan tâm đến eSports thậm chí càng lớn hơn.
Những nền tảng phát trực tuyến hàng đầu đều đón nhận lượng người xem đột biến giữa đại dịch trong khi các giải eSports chuyên nghiệp đều chuyển sang hình thức thi đấu trực tuyến để thích nghi với những khó khăn.
Đây là điều mà eSports phù hợp và làm tốt hơn mọi môn thể thao truyền thống. Bằng chứng là lượng người xem trực tuyến các giải eSports tăng vọt. Sự tăng trưởng đáng kinh ngạc của eSports gây chú ý mạnh mẽ với nhiều trường đại học và trung học.
Đại học Mount Union đầu tư trang thiết bị hiện đại để phục vụ cho việc dạy eSports. Ảnh: University of Mount Union. |
Bất chấp những thách thức, chúng tôi tiếp tục tổ chức các giải đấu giai đoạn mùa xuân và mùa thu cho Great Lakes Esports Conference (GLEC), tổ chức quy tụ nhiều trường đại học ở các bang Ohio, Indiana và Michigan.
Chúng tôi đã lên kế hoạch trực tiếp cho một sự kiện, nhưng cuối cùng phải hủy. Các trận đấu phải dời lại do sinh viên bị cách ly và không được tiếp cận với trang thiết bị phù hợp.
Dù vậy, chúng tôi vẫn kết thúc giải đấu mùa xuân và mùa thu thành công. Một số sinh viên Mount Union đạt được những danh hiệu lớn. Sinh viên năm nhất Josh Schibley được bình chọn là MVP (game thủ hay nhất - PV) của giải Rocket League ở 2 mùa liên tiếp.
Ngành học của tương lai
Kết thúc một năm dài, điều tác động lớn với giáo dục nhiều nhất đó là các học kỳ ảo (trực tuyến - PV). Nhưng tôi thấy sinh viên tương tác với nhau và tạo nên những tình bạn quý giá. Tôi tin những mối quan hệ tốt đẹp sẽ giúp họ trong suốt khoảng thời gian còn lại ở đại học.
Esports không chỉ giúp các sinh viên tham gia thế giới ảo, nó còn giúp tạo sự kết nối cộng đồng trong nhà trường. Việc tham gia vào một đội eSports có thể giúp sinh viên rèn luyện kỹ năng làm việc nhóm, giao tiếp, tư duy phản biện, ra quyết định và phản ứng nhanh với những tình huống khác nhau.
Khi trò chơi điện tử và eSports trở nên phổ biến, định kiến cũ về việc những người chơi "sống dưới tầng hầm" (cụm từ chỉ những game thủ khép kín với xã hội - PV) bắt đầu giảm dần. Chơi game và trở thành một "game thủ giỏi" được nhìn nhận rất khác so với nhiều năm trước. Nhiều trường bao gồm Mount Union đang cung cấp học bổng cho các môn eSports.
Chúng tôi thậm chí còn cung cấp học bổng cho những sinh viên quan tâm đến nghề bình luận eSports. Bình luận trong các giải đấu eSports tương tự với những gì các bạn thấy ở những môn thể thao truyền thống.
Esports vươn lên mạnh mẽ khi đón nhận lượng người xem tăng vọt trong thời kỳ đại dịch. Ảnh: Olympics. |
Những nhà sáng tạo nội dung trên các nền tảng trực tuyến đang kiếm được nguồn thu nhập lớn kể từ khi game và esports trỗi dậy. Streamer có thể đón nhận hàng chục nghìn lượt người xem trong mỗi buổi phát trực tuyến.
Một trong những điều tôi thích ở ngành giáo dục eSports là việc các cá nhân và tổ chức sẵn sàng hợp tác với nhau. Ngay từ đầu, các Giám đốc Điều hành và HLV đều nhận thức eSports đã và đang phát triển mạnh. Chúng tôi đều phải làm việc cùng nhau.
Do đó, tôi có chính sách cung cấp dịch vụ tư vấn miễn phí cho các trường trung học quan tâm đến eSports. Theo Esports Ohio, có khoảng 75 trường trung học ở bang Ohio đã phát triển các chương trình giáo dục eSports từ 2020.
Đại dịch không phải là lý do duy nhất khiến eSports phát triển mạnh, nhưng nó giúp thúc đẩy quá trình này diễn ra nhanh hơn vài năm. Việc eSports hoàn toàn trở thành một ngành học chính thống ở các trường đại học và trung học chỉ còn là vấn đề thời gian.
Đây là cách để các trường thu hút và lôi kéo học sinh, sinh viên. Ngoài ra, các ngành học và trải nghiệm của trường cũng trở nên phong phú hơn.