Bạn có thể chuyển sang phiên bản mobile rút gọn của Tri thức trực tuyến nếu mạng chậm. Đóng

TL;DR

Esports trở thành ngành công nghiệp tỷ USD

Xuất phát từ các giải đấu phong trào đầu những năm 2000, eSports dần lớn mạnh và trở thành ngành công nghiệp tiếp theo vượt ngưỡng một tỷ USD.

eSports anh 1

Theo Newzoo, eSports (thể thao điện tử) vẫn là xu hướng ngay cả khi đại dịch Covid-19 đi qua. Nhà phát hành game và phân tích eSports hàng đầu thế giới cho biết hiện có khoảng 2,8 tỷ người chơi game, chiếm hơn 30% dân số thế giới.

Trong năm 2021, ngành công nghiệp eSports có doanh thu 1,08 tỷ USD. Theo ước tính, ngành công nghiệp eSports sẽ đạt gần 1,62 tỷ USD vào 2024.

eSports anh 2

Doanh thu toàn cầu của eSports cán mốc một tỷ USD và được dự đoán sẽ tăng 1,62 tỷ USD vào 2024. Đồ họa: Minh Phúc.


Yếu tố thúc đẩy

Yếu tố chính thúc đẩy eSports phát triển một cách quy mô chính là mức độ phổ biến của game, những khoản đầu tư khổng lồ, nền tảng phát trực tuyến ngày càng nhiều và cơ sở hạ tầng hiện đại của các giải đấu.

Thị trường game trực tuyến đang phát triển với tốc độ chóng mặt nhờ các yếu tố công nghệ sản xuất tiên tiến, sở thích giải trí của khách hàng, mức thu nhập và nhu cầu chơi trên các thiết bị di động tăng mạnh. Các nhà phát hành (NPH) cũng ưu tiên sản xuất game chơi trên nền tảng điện thoại di động nhiều hơn.

Ở châu Á, động lực giúp ngành công nghiệp eSports phát triển lớn mạnh được củng cố bởi một số yếu tố phù hợp và gần như hoàn hảo. Sự tăng trưởng thần tốc của thị trường điện thoại thông minh cùng với việc triển khai cơ sở hạ tầng công nghệ hiện đại đóng vai trò rất lớn.

Điều này thúc đẩy sự phát triển của eSports. "So với việc chơi trên máy tính bàn, và chỉ có thể ngồi cố định ở một vài chỗ, thì việc chơi game trên điện thoại di động tiện lợi hơn rất nhiều. Thay vì chơi Liên Minh Huyền Thoại (LMHT) trên máy tính bàn, một trận đấu mất từ 20 đến 40, thậm chí 50 phút, thì khoản thời gian đó khi chơi Tốc Chiến trên điện thoại chỉ là 15 đến 20 phút. Ngoài ra, tôi có thể chơi Tốc chiến ở bất cứ đâu, như trên giường ngủ, quán cafe hay ở công ty trong giờ nghỉ giải lao", Thành Phát, nhân viên của một công ty eSports, cho biết.

Những năm gần đây, eSports từ một thị trường nhỏ đã vươn lên trở thành xu hướng giải trí toàn cầu. Thay vì phải đến địa điểm tổ chức để theo dõi, khán giả có thể xem tại nhà thông qua các nền tảng phát trực tuyến.

eSports anh 3

Các giải đấu eSports được tổ chức với cơ sở hạ tầng ngày càng hiện đại. Ảnh: Getty Images.

Chính điều đó khiến eSports đón nhận lượng người theo dõi tăng mạnh. Newzoo dự đoán sẽ có hơn 700 triệu người theo dõi eSports trong 2021, tăng 10% so với 2020.

Giờ đây, eSports trở thành một ngành công nghiệp hoàn chỉnh và ngày càng phát triển lớn mạnh.

Không còn là cuộc chơi của riêng NPH game

Việc eSports chạm ngưỡng doanh thu một tỷ USD nói lên nhiều điều. Dòng tiền chảy vào eSports đến từ tài trợ, quảng cáo và phần còn lại có được nhờ truyền thông, chi phí sản xuất, vật phẩm ăn theo, vé, kỹ thuật số và xem trực tuyến.

Về doanh thu, châu Á và Bắc Mỹ là 2 thị trường eSports lớn nhất thế giới, riêng Trung Quốc chiếm 1/5. Những con số thống kê ấn tượng là một phần thúc đẩy nhiều tập đoàn, tỷ phú và cả những ngôi sao thể thao giàu có tích cực đổ tiền đầu tư. eSports không còn là cuộc chơi dành riêng của những nhà phát hành.

Từ tập đoàn đa quốc gia Mastercard cho đến tỷ phú Mark Cuban đều đóng góp tích cực cho nền công nghiệp eSports thông qua việc tài trợ cho các giải đấu hay đội tuyển. Thậm chí, huyền thoại bóng rổ Michael Jordan cũng đang có cổ phần ở Team Liquid (đội eSports ở Bắc Mỹ). Trong khi, siêu sao bóng rổ Stephen Curry đầu tư 37 triệu USD vào Team SoloMid (đội eSports ở Bắc Mỹ).

eSports anh 4

SK Telecom T1 là đội eSports thành công nhất thời điểm này khi có nhiều đối tác thương mại như Nike, BMW, Logitech, Samsung và Red Bull. Ảnh: Getty Images.

Mức độ phổ biến với cơ sở hạ tầng hiện đại ở các giải đấu, giúp dòng tiền tài trợ vào eSports đến từ nhiều nguồn hơn, bao gồm sự xuất hiện của các thương hiệu toàn cầu. Việc châu Á tạo ra gần một nửa tổng doanh thu của eSports, thúc đẩy các thương hiệu toàn cầu thiết lập chiến lược tài trợ cho các đội eSports tại đây.

Điển hình là trường hợp của tập đoàn thể thao Nike và SK Telecom T1 (đội eSports tại Hàn Quốc). Nike thiết kế đồng phục thi đấu cho các đội eSports của SK Telecom T1. Ngoài ra, tập đoàn thể thao của Mỹ cũng cam kết cung cấp trang thiết bị tại trụ sở SK Telecom T1 ở Seoul nhằm xây dựng chương trình đào tạo thể chất cho các game thủ.

Louis Vuitton, thương hiệu thời trang toàn cầu, cũng tham gia vào ngành công nghiệp eSports bằng cách hợp tác với nhà phát triển game Riot Games ở kỳ Chung kết Thế giới 2019.

Khả năng tiếp thị chân thực, tính hấp dẫn và hợp thị hiếu người trẻ là yếu tố quyết định mang đến sự thành công cho eSports. Dù vậy, sức hút của eSports rất lớn và chưa phát triển đúng với tiềm năng vốn có.

"Tôi tin rằng ngành công nghiệp eSports vẫn kiếm tiền thấp hơn nhiều so với tiềm năng khán giả đang có. Còn nhiều điều mà các tổ chức eSports có thể làm để phát triển tốt hơn, cũng như chuyên nghiệp hóa lĩnh vực của mình", Adrian Staiti, Giám đốc Điều hành của công ty thể thao và giải trí Sportfive, nhận định.

Faker kiếm hàng triệu USD thế nào?

Tài năng xuất chúng giúp Lee "Faker" Sanghyeok kiếm hàng triệu USD mỗi năm và trở nên nổi tiếng vượt ngoài tựa game Liên Minh Huyền Thoại (LMHT).

LMHT Trung Quốc đạt thỏa thuận truyền thông 310 triệu USD

Huya, nền tảng trực tuyến của Trung Quốc, đạt thỏa thuận truyền thông lên đến 310 triệu USD với TJ Sports, công ty điều hành giải Liên Minh Huyền Thoại (LMHT) Trung Quốc.

Kinh Vân

Đồ họa: Minh Phúc

Bạn có thể quan tâm