Esports trải qua 2 năm tăng trưởng vượt bậc về lượng người theo dõi và doanh thu khi đại dịch xuất hiện. Điều này cho thấy eSports đang đi đúng hướng.
Ngành công nghiệp eSports ban đầu chỉ đóng vai phụ trong thể thao thế giới. Nhưng sự tăng trưởng ngày càng mạnh về mặt thương mại, độ phủ sóng toàn cầu khiến eSports từng bước có vai trò to lớn hơn. Nhiều đại hội thể thao lớn đã có tên các môn eSports, điển hình ở khu vực là Asian Games và SEA Games.
Nhiều người tự hỏi liệu eSports có thể xuất hiện tại các kỳ Olympic không? Bởi dù nhận đánh giá tích cực và được IOC (Ủy ban Olympic Quốc tế) công nhận, eSports vẫn chưa thể xuất hiện tại Olympic Tokyo sắp tới.
Việc các giải đấu phát triển quy mô khiến IOC lên kế hoạch đưa eSports xuất hiện ở Olympic. Ảnh: Reuters. |
Khác biệt với thể thao truyền thống
"Nỗ lực của game thủ eSports chuyên nghiệp phần nhiều bị đánh giá thấp hơn các VĐV tranh tài ở Olympic trong khía cạnh kỹ năng và điều kiện. Điều này không hoàn toàn đúng", trang European Gaming viết.
Game thủ tranh tài tại các giải eSports lớn thường có nhịp tim lên đến 180bpm trong thi đấu, mức đo lường tương đương một VĐV đua xe F1. Những game thủ này phải tập trung tối đa để đánh bại đối thủ trong khoảng thời gian dài hơn VĐV bóng rổ, bóng đá hoặc bóng chày.
"Các trận eSports không khiến game thủ tiêu tốn năng lượng và mệt mỏi thể chất nhiều như bóng rổ hay các môn thể khác khác. Dù vậy, game thủ eSports ở một góc độ nào đó phải tập luyện và tập trung trí não nhiều hơn VĐV thể thao thông thường", European Gaming nói thêm.
Lấy trường hợp các game thủ Liên Minh Huyền Thoại (LMHT) làm ví dụ. Để chuẩn bị cho một giải đấu, họ phải tập luyện nhiều hơn so với một VĐV tranh tài ở Olympic.
Khoảng thời gian mà các game thủ LMHT phải bỏ ra mỗi ngày là ít nhất 12 giờ. Ngoài ra, một số game thủ phải duy trì phát trực tuyến trước hàng nghìn người xem như công việc chính thức.
Game thủ eSports đối mặt với áp lực lớn và dành phần lớn thời gian trong ngày để tập luyện trước mỗi giải đấu. Ảnh: Reuters. |
Lợi ích mang lại cho Olympic
Việc đưa eSports đến các kỳ Olympic có thể mang lại một số lợi ích nhất định cho IOC.
Đầu tiên, eSports sẽ mang đến lượng người xem khổng lồ cho Olympic. IOC có thể tận dụng điều này để tăng thêm tầm ảnh hưởng của ngày hội thể thao lớn nhất hành tinh.
Việc lo ngại các tựa game sẽ làm rối loạn giá trị truyền thống của Olympic hoàn toàn không hợp lý. Các tựa game bạo lực sẽ khó lòng xuất hiện ở Olympic. Tuy nhiên, các tựa game mô phỏng thể thao truyền thống hoàn toàn có cơ hội xuất hiện trong tương lai gần.
Lợi ích tiếp theo là ICO có thể thu hút nhóm đối tượng người xem mới, trẻ hơn và không hứng thú với thể thao truyền thống bằng cách đưa eSports vào Olympic. "Cộng đồng eSports thể hiện sự ủng hộ rất lớn với các đội và game thủ yêu thích. Mối quan hệ này là thứ mà Olympic có thể tận dụng để hưởng lợi từ nhiều khía cạnh", European Gaming nhận định.
Asian Games (Đại hội Thể thao Châu Á) 2018 đi tiên phong trong việc đưa eSports vào tranh tài với các môn Liên Quân Mobile, Liên Minh Huyền Thoại, Starcraft II, Clash Royale, Hearthstone và Pro Evolution Soccer. Tuy nhiên, IOC chỉ bắt đầu hướng sự chú ý khi eSports phát triển mạnh mẽ giữa giai đoạn đại dịch.
IOC có thể theo dõi sự xuất hiện của eSports ở những ngày hội thể thao kém quy mô hơn như Asian Games 2022 hay SEA Games (Đại hội Thể thao Đông Nam Á) 31 để đưa ra quyết định trong tương lai. Đây là những ngày hội thể thao công nhận eSports là môn thi đấu chính thức.
Lượng người xem khổng lồ là một trong những yếu tố quan trọng tạo nên thành công của eSports. Ảnh: Reuters. |
Tương lai của eSports
Gần đây, IOC đưa ra vài tuyên bố của về viễn cảnh eSports xuất hiện ở Olympic. Họ nhấn mạnh những môn eSports được ưu tiên xuất hiện sẽ có cơ chế mô phỏng các môn thể thao truyền thống.
World Sailing (cơ quan quản lý đua thuyền buồm thế giới) đang nỗ lực biến Virtual Regatta (tựa game đua thuyền buồm giả lập) trở thành môn thể thao truyền thống. Họ gửi đơn kiến nghị đến các cơ quan đủ thẩm quyền để hợp thức hóa điều này.
Các sự kiện eSports ngày một quy mô và phát triển mạnh mẽ. Theo thống kê, thế giới có 495 triệu khán giả theo dõi các giải đấu eSports vào năm 2020. Thống kê này đủ để khẳng định eSports đã trở thành hình thức giải trí vô cùng quan trọng trong thế giới hiện đại.
"Lượng người xem trong các buổi phát trực tuyến tăng gấp đôi từ 2019 đến 2020 với 3,94 tỷ giờ. Thống kê này quan trọng với sự phát triển của eSports bởi phát trực tuyến là phần cốt lõi dẫn đến thành công của các giải đấu eSports", European Gaming nhận định.
Không còn là hiện tượng, eSports hứa hẹn đóng vai trò quan trọng với Olympic trong tương lai. Viễn cảnh những game thủ tài năng ở các tựa game phổ biến thi đấu và giành huy chương tại Olympic không còn xa vời. Điều này sẽ trở thành động lực lớn thúc đẩy eSports phát triển mạnh mẽ hơn.