Trong một studio rộng lớn ở ngoại ô thủ đô Seoul (Hàn Quốc), một nhóm kỹ thuật viên chăm chú dõi theo các nhân vật hoạt hình trình diễn trên màn hình. Họ đại diện cho những ca sĩ thực, đang cất giọng hát từ phòng thu.
Trong thế giới ảo, những nhân vật này đang cạnh tranh vị trí ban nhạc nữ thế hệ mới của Hàn Quốc. Một số chuyên gia nhận định họ là hiện thân cho nỗ lực xây dựng ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc trong vũ trụ ảo (metaverse) - nơi con người tương tác với nhau qua hình đại diện kỹ thuật số.
“Có rất nhiều người muốn tham gia vũ trụ ảo, nhưng nó vẫn chưa tiếp cận được số lượng lớn người dùng. Nhiều (quốc gia) cũng muốn dấn thân vào vũ trụ ảo, nhưng để thành công, họ cần có nội dung nổi bật. Tại Hàn Quốc, đó là K-pop”, Jung Yoon Hyuk, phó giáo sư ngành truyền thông của Đại học Hàn Quốc, cho biết.
Bàn đạp
Theo New York Times, các quy tắc thông thường không thể áp dụng trong vũ trụ ảo. Và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang khai thác niềm tin, sự cuồng nhiệt của người hâm mộ để gia nhập vũ trụ này.
Từ nhiều năm trước, các nhóm nhạc K-pop đã có những đối tác ảo. Karina - một thành viên của nhóm nhạc Aespa - từng trò chuyện với phiên bản kỹ thuật số của chính mình trên YouTube.
Tương tự, nhóm nhạc nữ Hàn Quốc NMIXX cũng tạo ra một không gian trên Zepeto giúp người hâm mộ tự lựa chọn nhân vật đại diện, chụp ảnh và luyện tập với các thành viên, theo Jing Daily.
Một thí sinh ảo trong chương trình "Girl's Re:verse". Ảnh: New York Times. |
Kakao Entertainment thậm chí còn tiến xa hơn. Hãng đang hợp tác với Netmarble để phát triển một nhóm nhạc K-pop ảo, tên Mave. Bốn thành viên trong nhóm là những nhân vật được tạo ra trên nền tảng kỹ thuật số, có khả năng tương tác với người hâm mộ trên khắp thế giới.
Kakao cũng đứng sau “Girl's Re:verse” - một chương trình truyền hình trong vũ trụ ảo. Với tập phát sóng đầu tiên, chương trình này đã ghi nhận hơn một triệu lượt xem sau 3 ngày.
Đối với cả hai dự án, Kakao có kế hoạch phát hành album, trò chơi điện tử, truyện tranh kỹ thuật số và nhiều sản phẩm khác.
Theo ông Andrew Wallenstein, chủ tịch kiêm nhà phân tích truyền thông của Variety Intelligence Platform, Hàn Quốc được xem là điểm thử nghiệm lý tưởng cho lĩnh vực vũ trụ ảo.
“Các quốc gia như Hàn Quốc thường được xem như điểm đánh giá khả năng phát triển trong tương lai", ông Wallenstein nói, đồng thời nhận định so với đối tác Hàn Quốc, cho đến nay, các công ty truyền thông ở Mỹ chỉ mới tham gia "thử nghiệm sơ sài" với vũ trụ ảo.
"Nếu một xu hướng du nhập từ nước ngoài vào Mỹ, chắc hẳn Hàn Quốc sẽ nơi khởi nguồn”, ông cho biết thêm.
Nỗ lực của Hàn Quốc trong lĩnh vực giải trí ảo đã bắt đầu từ ít nhất 25 năm trước. Ca sĩ Adam được tạo ra từ đồ họa máy tính xuất hiện trước công chúng và biến mất sau khi phát hành album đầu tiên vào năm 1998.
Ngày nay, những nhân vật ảo có sức ảnh hưởng lớn của Hàn Quốc như Rozy và Lucy có số người theo dõi trên Instagram lên tới 6 chữ số. Họ quảng cáo cho các thương hiệu rất thực, chẳng hạn Chevrolet và Gucci.
“Chúng tôi muốn tạo ra một thể loại nội dung mới”, ông Baik Seung Yup, người tạo ra nhân vật Rozy, cho biết.
Ông nhấn mạnh các đặc điểm gần giống con người là một phần tạo nên sức hấp dẫn của những nhân vật này. Vị chuyên gia cũng ước tính khoảng 70% số nhân vật ảo có ảnh hưởng trên thế giới hiện nay đến từ Hàn Quốc.
Khả năng dẫn đầu?
Theo công ty tư vấn McKinsey, các nhà đầu tư trên toàn cầu đã tiêu tốn hơn 120 tỷ USD để phát triển công nghệ vũ trụ ảo trong 5 tháng đầu năm 2022.
Chính phủ Hàn Quốc cũng đang cung cấp hơn 170 triệu USD hỗ trợ cho lĩnh vực này, nhằm xây dựng một “liên minh vũ trụ ảo” gồm hàng trăm công ty. Bộ Khoa học và Công nghệ Thông tin Hàn Quốc gọi vũ trụ ảo là lĩnh vực kỹ thuật số “có tiềm năng vô hạn chưa được khám phá”, theo NBC.
Ông Ball cho biết đây là một trong những chương trình hỗ trợ tích cực nhất của chính phủ với vũ trụ ảo, song việc các công ty Hàn Quốc có khả năng dẫn đầu lĩnh vực này hay không vẫn là “một câu hỏi bỏ ngỏ”.
Hậu trường quay "Girl's Re:verse". Ảnh: New York Times. |
Kakao Entertainment đang quảng cáo cho Mave với tư cách nhóm nhạc K-pop đầu tiên được tạo ra hoàn toàn trong vũ trụ ảo, sử dụng trí tuệ nhân tạo, công nghệ deep fake, hoán đổi khuôn mặt và công nghệ 3D.
Để gây dựng sức hấp dẫn trên toàn cầu, Kakao muốn các “cô gái” của Mave có thể trò chuyện bằng tiếng Bồ Đào Nha hay tiếng Quan thoại với người hâm mộ một cách trôi chảy và thuyết phục.
Với chương trình Girl's Re:verse, Kakao phát triển theo hình thức truyền hình thực tế “sống còn” quen thuộc.
30 thí sinh sẽ cạnh tranh, trình diễn và tham gia các hoạt động thông qua một nhân vật kỹ thuật số trong thế giới ảo mang tên “W”. Danh tính thực sự của họ sẽ được giữ kín cho đến khi họ rời chương trình hoặc chiến thắng.
Bà Son Su Jung, nhà sản xuất của Girl's Re:verse, chia sẻ các thí sinh đã tham gia vào việc tạo hình nhân vật đại diện cho họ.
Theo bà, một phần mục tiêu của chương trình là tạo cơ hội cho các thần tượng K-pop thoát khỏi các tiêu chuẩn sắc đẹp khắc nghiệt của ngành công nghiệp giải trí, giúp họ được đánh giá bằng tài năng chứ không phải ngoại hình. Tuy nhiên, các nhân vật ảo này đều có những nét tương đồng về ngoại hình, chẳng hạn đôi mắt to và cằm nhọn.
Bà Son cũng cho hay chương trình giúp các thần tượng rũ bỏ sự bóng bẩy và thư giãn hơn trước công chúng.
“Thần tượng ngoài đời thực thường được kỳ vọng là một ‘sản phẩm’ hoàn hảo, nhưng chúng tôi hy vọng qua chương trình này, họ có thể trút bỏ những áp lực đó”, bà Son nói.
Hiểu về metaverse để chuẩn bị cho cuộc sống tương lai
Trong "Metaverse - Vũ trụ kỹ thuật số" , tác giả cuốn sách đem đến hiểu biết cơ bản về metaverse, tầm quan trọng của nó đối với con người cùng các ngành công nghiệp khác nhau.