Thời gian qua, cộng đồng gaming Việt Nam bỗng trở nên rộn ràng với câu chuyện một start-up eSports không nhận được cái gật đầu của các nhà đầu tư trong một chương trình truyền hình về doanh nhân khởi nghiệp.
Cụ thể, Divine Esports, một công ty chuyên về phân phối game và các sản phẩm liên quan, đào tạo và quản lý game thủ muốn gọi vốn 3 tỷ đồng cho 5% cổ phần.
Shark Liên không muốn đầu tư vào game vì "dị ứng" với những người "nướng thời gian trên màn hình". Ảnh chụp màn hình. |
Tuy nhiên, Shark Liên từ chối đầu tư và không ngại ngần nêu quan điểm: "Tôi cực ghét chơi game và ai mà nướng thời gian trên màn hình là tôi không thích. Bất kể là ai, tôi nhìn thấy là tôi khó chịu rồi". 3 trên tổng 4 Shark đồng tình quan điểm này.
Cách đó 14.000 km, liên tiếp 2 cuộc xả súng kinh hoàng diễn ra tại siêu thị Walmart ở El Paso, Texas và quán bar Ned Peppers, Oregon, Ohio, Mỹ khiến ít nhất 31 người thiệt mạng.
Không còn là nạn phân biệt chủng tộc, cũng chẳng phải luật sử dụng súng, Tổng thống Donald Trump chỉ đích danh game là nguyên nhân chính khiến quốc gia của ông chìm trong đau thương.
Tổng thống Trump không ngần ngại chỉ trích game là nguyên nhân khiến đất nước ông chìm trong tang thương từ các cuộc xả súng. Ảnh: Bloomberg. |
"Chúng ta phải ngăn chặn việc hưởng ứng hành vi bạo lực trong xã hội. Cụ thể là sự phổ biến những trò chơi ghê rợn và khủng khiếp. Giờ đây, vây lấy con cháu chúng ta là nền văn hóa tôn vinh bạo lực. Phải bắt đầu ngay bây giờ việc hạn chế, thậm chí dừng hẳn những trò chơi này", người đàn ông quyền lực thứ 3 thế giới theo xếp hạng của Forbes năm 2018 nhận định.
"Trò chơi điện tử đang dạy giết người bằng súng", Phó Thống đống Texas, Dan Patrick thẳng thừng tuyên bố.
Không có nghiên cứu cho thấy bạo lực xuất phát từ game
Nếu như Divine không nhận được số vốn mong muốn để phát triển công ty, tại Mỹ, màn chỉ trích của Tổng thống Trump khiến cổ phiếu nhiều thương hiệu về game như Activision, Take-Two và EA sụt giảm.
Ngoài ra, EXP Invitational - giải đấu Apex Legends tổ chức tại Minneapolis, Minnesota đã không được trình chiếu. Tất cả những thước phim chiếu lại, bình luận bên lề đều không được ABC, ESPN công bố do lo ngại tác động tiêu cực.
Mặc cho cáo buộc từ các chính trị gia, theo Hiệp hội Giải trí Phần mềm Mỹ (ESA), không có nghiên cứu khoa học nào cho thấy bạo lực xuất phát từ game.
Khi doanh số các tựa game có yếu tố bạo lực như Grand Theft Auto, Call of Duty bán ra ở mức cao, tội phạm ở Mỹ có xu hướng giảm. Ảnh: Psychology of Popular Media Culture. |
Thậm chí, một nghiên cứu năm 2014 thực hiện bởi nhóm nghiên cứu tại Đại học Villanova và Đại học Rutgers, so sánh doanh số các tựa game có tính bạo lực với thống kê tội phạm ở Mỹ. Họ phát hiện khi doanh số trò chơi bắn súng ở mức cao nhất, tội phạm lại có xu hướng giảm.
"Dù các thông số cho thấy những chủ thể như game và bạo lực có thể mang tính tương quan, nó không đồng nghĩa đây là mối quan hệ nhân quả. Nghiên cứu dường như chỉ ra một điều, các tựa game bạo lực có thể là 'thánh đường' cho những người yêu thích bạo lực. Nhờ đó, thế giới thực bớt đi mối nguy hiểm", Patrick Markey, đồng tác giả nghiên cứu cho biết.
Patrick Markey cũng đưa ra nhận định, những người yêu thích bạo lực nhiều khả năng sẽ thích game bạo lực. Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa game bạo lực tạo ra những con người có hành vi bạo lực.
eSports không chỉ là game
Tại giải Fortnite World Cup vừa diễn ra, game thủ đến từ Pennsylvania, Mỹ là Kyle Giersdorf (nick name Bugha) kiếm được 3 triệu USD sau khi giành chức vô địch trong thể thức solo.
Việc một người chơi 16 tuổi giành được số tiền hàng triệu USD trong giải đấu có tổng giải thưởng hơn 30 triệu USD cho thấy eSports có thể là tương lai đáng kỳ vọng.
Thống kê lượng người xem các giải eSports toàn cầu tăng dần qua các năm. Ảnh: Keith Jakee. |
Theo nghiên cứu của Đại học Florida Atlantic, số lượng người xem eSports tăng dần qua các năm, cạnh tranh trực tiếp với thể thao truyền thống. Nhóm độ tuổi người xem cũng đang dần mở rộng ra, với người xem cơ bản vẫn là thanh thiếu niên.
Những giải đấu như League of Legends, Halo, Call of Duty, Super Smash Bros, CS:GO, Dota 2... được tổ chức thường xuyên, có bình luận trước, trong và sau trận đấu với quy mô, cách thức vô cùng chuyên nghiệp.
Các tuyển thủ tham gia thi đấu không chỉ có thu nhập từ giải đấu, đơn vị chủ quản mà còn đến từ các hoạt động quảng cáo. Nguồn tài trợ thường đến từ các công ty sản xuất máy tính, phần mềm, phụ kiện chơi game. Một số nhãn hiệu bên ngoài hệ sinh thái này cũng góp mặt như Geico, HTC.
Những đầu tư này, ngoài hướng đến đối tượng người dùng trong mục tiêu phát triển của công ty, còn mang nhiều ý nghĩa khác. Ví dụ như Hàn Quốc, sự đi lên của eSports đã kéo theo ngành công nghiệp điện tử nước này.
Giới chuyên môn nhận định việc eSports Hàn Quốc là thế lực trên thế giới chính là trái ngọt cho nỗ lực đối phó cuộc khủng hoảng tài chính châu Á từ những năm 1990. Khi đó, chính phủ Hàn Quốc đã rất tập trung phát triển cơ sở hạ tầng viễn thông và Internet.
Những quốc gia có vận động viên giành được tiền thưởng cao nhất từ các giải đấu eSports. Việt Nam đứng ở vị trí thứ 30 trong danh sách này. Ảnh: eSportsearning. |
Nhiều trường đại học tại Hàn Quốc, Mỹ, Trung Quốc... còn tổ chức các chương trình đào tạo thể thao điện tử. Thậm chí, đã có những cuộc nói chuyện nghiêm túc từ trong Ủy ban Thế vận hội quốc tế về việc đưa eSports vào Thế vận hội Paris 2024.
Và khi sân chơi đã được mở rộng, cuộc cạnh tranh giữa các quốc gia cũng nâng lên tầm cao mới. Ở đó, đam mê, kỹ năng, thao tác tay là không đủ, nó còn cần sự đầu tư quy mô, hệ thống cả về chất và lượng từ mọi nguồn lực xã hội của một quốc gia.
eSports đã không đơn thuần là cuộc chơi riêng của những kẻ "nướng thời gian trên màn hình". Đó là cuộc chiến giữa các thương hiệu tài trợ, công ty chủ quản, thậm chí là sự đầu tư, phát triển ngành công nghệ thông tin của một quốc gia.