Ảnh minh họa: Nurtem. |
Sự kiện làm dấy lên tranh luận, nhiều người hoài nghi quyết định này, thậm chí mỉa mai rằng tiểu thuyết gia có thể tham vọng giành giải Grammy. Cuộc tranh cãi dẫn đến thảo luận bức thiết về ranh giới giữa thơ và ca, nhưng rộng hơn nữa là các câu hỏi vốn đã có từ rất lâu trước năm 2016: Văn học là gì? Ngày nay, văn học có còn được định nghĩa như vào năm 1901, khi Nobel văn học đầu tiên được trao?
Theo từ điển Merriam-Webster, văn học có "hình thức hoặc phương cách diễn đạt xuất sắc và thể hiện những ý tưởng có giá trị lâu dài hoặc phổ quát". Dường như nghệ sĩ như Bob Dylan có thể rinh Nobel nhờ đặc điểm nổi bật của văn học là "hình thức hoặc phương cách diễn đạt xuất sắc", vốn không chỉ giới hạn nghiêm ngặt trong chữ viết.
Nếu có thể xem tác phẩm biểu diễn như sân khấu hay ca nhạc là văn học, thì giới hạn nằm ở đâu?
Trò chơi điện tử dựa trên văn bản
Theo dữ liệu từ công ty tư vấn dữ liệu trò chơi điện tử (game) Newzoo, có 3 tỷ người chơi game trên toàn thế giới, gần một nửa dân số thế giới. Ở Tây Ban Nha, có đến 77% thanh niên chơi game, khiến nó trở thành hình thức văn hóa phổ biến rộng rãi. Nhưng điều này liên quan gì đến "hình thức hoặc phương cách diễn đạt xuất sắc"?
Khi game ra đời vào những năm 1950, có hai thể loại riêng biệt: một thiên về hành động như Tennis for Two (1958), một dựa trên văn bản nhiều hơn. Những trò này ban đầu là "tiểu thuyết tương tác", chỉ dựa trên văn bản. Công việc của người chơi là đọc và dùng bàn phím đưa ra các lựa chọn sẽ quyết định kết quả trò chơi.
Game Monkey Island. |
Phải đến năm 1980, khi game "phiêu lưu đồ họa" đầu tiên Mystery House ra đời, hình ảnh mới được đưa vào game phiêu lưu. Loại hình trò chơi này đạt đến thời kỳ hoàng kim vào những năm 1990, nổi tiếng có Monkey Island (1990, 1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995) và Grim Fandango (1998)... Dù nhiều tiến bộ công nghệ, các trò này vẫn kế thừa một số đặc điểm từ tiểu thuyết tương tác, bao gồm vai trò chủ yếu của văn bản.
Trải nghiệm chơi các game này không khác biệt nhiều so với đọc sách: đọc, tạm dừng, được phép quay lại... Phần lớn thời gian người chơi đối thoại với nhiều nhân vật khác nhau để tìm kiếm thông tin, câu chuyện hoặc thậm chí những câu đùa, trò đùa không liên quan đến diễn biến của trò chơi, tương tự chú thích cuối trang hoặc ngoại truyện.
Một số game phiêu lưu kinh điển thậm chí liên hệ trực tiếp với văn học: The Abbey of Crime (1987) là bản chuyển thể tiếng Tây Ban Nha từ Tên của đóa hồng của Umberto Eco, màn đấu kiếm huyền thoại trong The Secret of Monkey Island do tác giả khoa học viễn tưởng Orson Scott Card viết. Trong Myst (1993), cuộc chơi xoay quanh hai cuốn sách.
Văn học trên màn hình: trò chơi "giàu cốt truyện"
Những năm gần đây, một nhánh mới của game phiêu lưu, game "giàu cốt truyện", trở nên phổ biến nhờ giới sáng tạo và sản xuất độc lập. Trong Papers, Please (2013), một cảnh sát biên phòng của chế độ độc tài hư cấu phải đối mặt những tình huống đạo đức lưỡng nan của đời sống thường ngày. Trong Firewatch (2016), người chơi vào vai kiểm lâm viên dùng bộ đàm điều tra một âm mưu. Trong Return of the Obra Dinn (2018), người chơi phải tái dựng một thảm kịch trên biển với sự trợ giúp của cuốn sách chưa hoàn chỉnh và chiếc la bàn kỳ dị. Trong các ví dụ trên, lối chơi và hình ảnh chỉ bổ trợ cho câu chuyện được xây dựng rất tốt.
Cảnh trong game The Stanley Parable. |
Điển hình có The Stanley Parable (2011), người chơi vào vai nhân viên trong một văn phòng vắng vẻ đến lạ lùng. Họ phải khám phá các hành langm nỗ lực tương tác với môi trường xung quanh kèm theo giọng người kể chuyện bí ẩn. Khi đến căn phòng có hai cánh cửa mở, giọng nói bảo Stanley "vào cánh cửa bên trái".
Người chơi có thể chọn làm theo hoặc không, kích động cơn thịnh nộ của người kể chuyện như phần mở đầu tiểu thuyết Sương mù năm 1914 của Miguel de Unamuno, trong đó nhân vật chính trực tiếp đối thoại với tác giả.
Mỗi quyết định sau đó sẽ mở ra những con đường mới dẫn đến hàng tá kết thúc khả thể, tương tự như cuốn sách cho bạn "tự chọn chuyến phiêu lưu của mình". Câu chuyện rời rạc và lộn xộn cùng tinh thần vui tươi gợi nhớ tiểu thuyết Hopscotch (1963) của Julio Cortazar. Trải nghiệm game này đậm tính văn học hậu hiện đại, như nhà phê bình Mikhail Bakhtin hay Linda Hutcheon mô tả, đậm tính siêu hư cấu, tính liên văn bản và tính nhại.
Nhóm sáng tạo ra trò này có Davey Wreden, sinh viên tốt nghiệp ngành nghiên cứu phê bình. Anh cũng là người tạo ra The Beginner's Guide (2015): người chơi trải qua các cấp độ của những game để hiểu thêm về người sáng tạo bí ẩn đã tạo nên chúng. Có phần, nhiệm vụ của người chơi chỉ là lang thang trong hang động ảo, đọc vô số bình luận do những người chơi thất vọng khác để lại.
Những năm gần đây, văn học kỹ thuật số, điện tử đã xuất hiện, như sách có mã QR, tác phẩm chỉ đọc được bằng tai nghe thực tế ảo, thơ xuất bản dưới dạng ứng dụng... Những tác phẩm này về cơ bản dựa trên ngôn ngữ, đặt ra câu hỏi tại sao không thể xếp game vào cùng thể loại với các loại hình văn bản khác.
Tranh luận này càng thiết thực hơn bao giờ hết khi các định dạng kỹ thuật số đang tác động không thể phủ nhận đến thói quen đọc sách. Nếu ta chấp nhận văn hóa truyền miệng hay âm nhạc đại chúng là văn học, có lẽ ngày nào đó ta cũng sẽ làm vậy với những trò chơi điện tử tương tác như The Stanley Parable.
Văn chương luôn cố gắng thoát khỏi những ý tưởng sẵn có và ta biết rằng văn học không giới hạn trong những con chữ trên giấy. Đôi khi, bất tuân giọng nói trong đầu và bước qua cánh cửa bên phải sẽ dẫn đến những khả năng mới, chưa được khám phá.
Đọc được sách hay, hãy gửi review cho Znews
Bạn đọc được một cuốn sách hay, bạn muốn chia sẻ những cảm nhận, những lý do mà người khác nên đọc cuốn sách đó, hãy viết review và gửi về cho chúng tôi. Znews mở chuyên mục “Cuốn sách tôi đọc”, là diễn đàn để chia sẻ review sách do bạn đọc gửi đến qua Email: books@zingnews.vn. Bài viết cần gửi kèm ảnh chụp cuốn sách, tên tác giả, số điện thoại.
Trân trọng.