Năm 1968, chiếc kính thực tế ảo (VR) đầu tiên được ra mắt với tên Sword of Damocles, do kỹ sư máy tính Ivan Sutherland và học trò Bob Sproull tại Đại học Utah (Mỹ) phát triển. Thiết bị gồm 2 ống CRT và gương chiếu hình ảnh lên trước mắt, gồm các hình khối 3D đơn giản vẽ bởi máy tính. Các vật thể này chuyển góc mỗi khi người dùng xoay đầu sang hướng khác. Theo Guinness World Records, dự án này chưa bao giờ ra khỏi phòng thí nghiệm bởi kích thước kính quá nặng, phải treo lên trần nhà. Ảnh: MDPI. |
Nhiều dự án VR xuất hiện trong các thập kỷ tiếp theo nhưng chỉ là nghiên cứu, sản phẩm thử nghiệm hoặc dùng trong môi trường đặc thù. Đến năm 1991, Virtuality Group, công ty có trụ sở tại Leicester (Anh) ra mắt các hệ thống VR dưới dạng máy game arcade. Người chơi sẽ đeo kính VR để nhìn game trong môi trường 3D, điều khiển bằng remote cầm tay. Một số máy còn được nối mạng để chơi game nhiều người. Đây được xem là các hệ thống giải trí VR đầu tiên được sản xuất hàng loạt, chi phí trang bị khoảng 30.000 bảng Anh vào thời điểm ấy. Ảnh: Sutori. |
Cùng năm 1991, Sega thông báo kế hoạch phát triển kính Sega VR để bán ra thị trường, dành cho máy game arcade và dòng sản phẩm Mega Drive trong gia đình (console). Hình dạng kính VR giống tấm nhựa che mặt, bên trong tích hợp màn hình LCD, hệ thống âm thanh nổi và cảm biến theo dõi chuyển động đầu. Dù có 4 tựa game đã phát triển, thiết bị này không bao giờ xuất hiện trên thị trường. Tin đồn cho biết lý do đến từ khả năng người dùng tự làm hại bản thân bởi hiệu ứng quá chân thật, nhưng cũng có thể do hiệu năng của kính còn hạn chế. Ảnh: Sega. |
Năm 1994, Sega cùng Virtuality Group ra mắt Sega VR-1, hệ thống trò chơi sử dụng kính VR cho trung tâm giải trí trong nhà Joypolis tại Yokohama (Nhật Bản). Hình ảnh chụp một nhóm người ngồi trên khoang VR-1, đeo kính Mega Visor Display để chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Theo WSJ, đây là một trong những kính VR tiên tiến nhất thời điểm đó. Năm 1996 và 1997, VR-1 được lắp đặt tại SegaWorld London (Anh) và SegaWorld Sydney (Australia). Dù nhận về nhiều phản hồi tích cực, doanh thu của hệ thống khá thấp, khiến Sega dần loại chúng khỏi các trung tâm trò chơi. Ảnh: Sega. |
Năm 1995, Nintendo ra mắt máy chơi game Virtual Boy dưới dạng kính để nhìn vào, trò chơi hiển thị dưới dạng đồ họa 3D trên màn hình đơn sắc màu đỏ. Sản phẩm có giá 180 USD tại thời điểm lên kệ, gấp đôi so với Game Boy. Virtual Boy có doanh số kém, bị ngừng sản xuất vào 1996. Một trong những lý do dẫn đến thất bại như màn hình chỉ hiển thị một màu, quá ít game hỗ trợ và cảm giác đeo không thoải mái. Ảnh: Bloomberg. |
Những năm tiếp theo, hạn chế về công nghệ tiếp tục khiến các sản phẩm VR xuất hiện ít ỏi. Năm 2012, doanh nhân công nghệ Palmer Luckey kêu gọi góp vốn cho dự án Oculus Rift trên Kickstarter. Sản phẩm sở hữu màn hình màu, cảm biến theo dõi chuyển động với ngoại hình công thái học. Thiết bị thu hút 10.000 người đóng góp với số tiền 2,4 triệu USD. Chiến dịch này là tiền đề cho việc Facebook mua lại Oculus vào năm 2014 với giá 2 tỷ USD. Oculus Rift góp phần đưa khái niệm thực tế ảo trở nên phổ biến, gần gũi với mọi người. Ảnh: TechRadar. |
Cũng ra mắt năm 2014, Google Cardboard là giải pháp thay thế kính VR đắt tiền. Với giá 20 USD, sản phẩm được bán dưới dạng bìa các-tông, người dùng mua về và tự cắt ghép thành kính VR, sử dụng màn hình của smartphone để hiển thị nội dung. Đến năm 2019, Google bán được hơn 15 triệu chiếc Cardboard. Khi sức hút giảm, sản phẩm cũng bị dừng sản xuất từ năm 2021. Ảnh: Pocket-lint. |
Đến năm 2015, Microsoft tiết lộ HoloLens, kính thực tế tăng cường (AR) cho người dùng chuyên nghiệp. Dù hàng tỷ USD được đổ vào dự án, doanh số của thiết bị không quá cao bởi giá bán lên đến 3.500 USD. Dù vậy theo VirtualSpeech, các nội dung 360 độ dần phổ biến khi được nhiều công ty truyền thông sản xuất và phát hành rộng rãi. Ảnh: TechRadar. |
Ngày càng nhiều công ty phát triển sản phẩm VR. Năm 2016, Sony ra mắt PlayStation VR với giá 400 USD, đóng vai trò như phụ kiện của PlayStation 4. Người dùng có thể chơi game trong môi trường VR và điều khiển bằng tay cầm PlayStation Move. Đến cuối 2019, công ty Nhật Bản đã bán được khoảng 5 triệu PS VR. Đầu năm nay, thế hệ tiếp theo mang tên PlayStation VR2 được ra mắt cho hệ máy PlayStation 5. Ảnh: Digital Trends. |
Tại hội nghị Facebook F8, Oculus giới thiệu nguyên mẫu kính Half Dome với góc nhìn 140 độ. Đây là thời điểm VR đã phát triển mạnh với nhiều mục đích sử dụng khác nhau như chơi game, hỗ trợ điều trị rối loạn tâm lý. Với sự phổ biến của smartphone, VR được dự đoán có nhiều ứng dụng hữu ích và dễ tiếp cận trong tương lai. Ảnh: UploadVR. |
Năm 2019 được Forbes mô tả là thời điểm VR trở thành hiện thực. Sau khi bán ra chính thức, Oculus Quest mang về thành công lớn khi thường xuyên hết hàng, tạo ra doanh thu nội dung khoảng 5 triệu USD. Các loại kính hoạt động độc lập cũng thoải mái, dễ sử dụng hơn so với kính cắm vào máy tính. Cùng năm đó, Nintendo tham gia thị trường VR với phụ kiện Labo: VR dành cho hệ máy Nintendo Switch. Ảnh: Trusted Reviews. |
Thế hệ tiếp theo của Oculus Quest, mang tên Oculus Quest 2 được giới thiệu vào tháng 9/2020. Sản phẩm nhận về nhiều đánh giá tích cực. Tham vọng của Facebook (nay là Meta) được thể hiện rõ vào năm 2021 khi đầu tư hàng tỷ USD cho Reality Labs, bộ phận phát triển phần cứng, phần mềm và nội dung AR/VR. Ảnh: 9to5Toys. |
Tại WWDC 2023, Apple ra mắt mẫu kính thực tế đầu tiên của hãng có tên Vision Pro. Đây là loại kính thực tế hỗn hợp (XR), kết hợp các yếu tố thực tế ảo (VR) với thực tế tăng cường (AR). Sản phẩm sử dụng 2 màn hình Micro OLED độ phân giải cao, khả năng điều khiển bằng tay, cấu hình mạnh và phần mềm đồng bộ. Thiết bị dự kiến phát hành tại Mỹ vào đầu năm 2024 với giá 3.500 USD. Ảnh: Engadget. |
Những câu chuyện bên trong Apple
Văn hóa bí mật luôn là một điểm đặc biệt của Apple. Cuộc đời Steve Jobs, Tim Cook và quá trình sáng tạo những sản phẩm quan trọng như iPhone thường chỉ được tiết lộ qua những trang sách, nơi các tác giả dành nhiều năm để mang tới những câu chuyện hấp dẫn