Esports đang trên đà phát triển, cũng là lúc "đứa con hoang" của thể thao trở thành miếng mồi bị chi phối bởi những thế lực mờ ám đằng sau.
"Cũng đã lâu rồi tôi mới viết lên trang cá nhân, nhưng đây lại là thông tin không vui chút nào. Tôi thành thật xin lỗi mọi người. 5 phút sau khi bài viết này được hoàn thành, tôi sẽ ra đi. Tôi không còn chút tinh thần nào để gửi lời yêu thương đến gia đình và bè bạn nữa. Tôi muốn được giải thoát khỏi mọi thứ... Tôi có liên quan đến một vụ dàn xếp tỷ số. Đó là LoL".
"Tôi muốn nói một điều, đó chỉ đơn giản là ham muốn nhất thời. Tôi sẽ mang tất cả tội lỗi của mình xuống nấm mồ. Ngay lúc này đây, đứng trước mồ chôn của cuộc đời, tôi sẽ vạch trần tất cả".
Sau khi viết xong bức thư tuyệt mệnh, “Promise” Cheon Min Ki, vận động viên Liên Minh Huyền Thoại nổi tiếng của Hàn Quốc quyết định kết thúc cuộc đời sau cú nhảy từ lầu 12. Hôm đó là ngày 13/3/2014.
Cách Hàn Quốc 16.000 km, giáng sinh năm đó, hàng trăm người hâm mộ ở Tacna, Peru bao quanh Siña, game thủ nổi tiếng của nước này. Siña là một trong những người chơi Dota 2 được yêu thích nhất Peru.
Game thủ Dota 2 xếp hạng theo điểm số gọi là MMR. Siña là một trong những người đầu tiên trên thế giới vượt mức 8.000 MMR, đứng đầu khu vực châu Mỹ, được xem như huyền thoại sống trong cộng đồng Dota 2 của Peru. Chàng trai 22 tuổi có nick name trong game là "Smash" tận hưởng vinh quang khi tuổi đời còn rất trẻ.
Nhưng chỉ hơn một năm sau, mọi chuyện đã hoàn toàn thay đổi. Tháng 3/2016, Siña là một trong 5 game thủ Peru bị cấm tham gia các cuộc thi do Valve tổ chức sau khi có kết luận đội của anh cố tình thua một trận đấu tại ProDota Cup.
Lệnh cấm có hiệu lực vĩnh viễn. Tất cả người hâm mộ Siña đều không tha thứ cho anh, mọi hào quang vụt tắt trong chớp mắt.
Scandal bán độ trong thể thao điện tử chớm nở những năm 2010. Khi đó game thủ Starcraft người Hàn Quốc Ma Jae-Yoon với nick name sAviOr đã nhận lệnh cấm vĩnh viễn vì gian lận một chuỗi các trận đấu. Từ đó, eSports liên tục xuất hiện sự việc đáng xấu hổ ở một loạt game như Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), League of Legends, Dota 2...
Ban đầu, cá cược trong game chỉ đơn giản diễn ra giữa người chơi, trao đổi vật phẩm và skin nhân vật trong game. Tuy vậy, hình thức này đầy rủi ro, vì khi server đóng cửa, mọi "công sức" coi như mất trắng.
Ngày nay, các trang web cá cược chuyên nghiệp như Betway, William Hill, Bet365 là nhà cái uy tín cho những ai có nhu cầu đỏ đen trong lĩnh vực thể thao điện tử. Thậm chí còn có công ty khởi nghiệp trong mảng cá cược.
Pinnacle là một trong những nhà cái đầu tiên được cấp phép hoạt động cá cược eSports với mức cược 9,55 USD cho một trận Starcraft vào tháng 2/2010. “Chúng tôi kiếm được một triệu USD đầu tiên như thế và cứ tiếp tục như vậy”, Marco Blume, Giám đốc công ty cho biết, “Mỗi năm chúng tôi tăng gấp đôi thu nhập”.
eSports hiện là danh mục phổ biến thứ ba tại Pinnacle. Blume nhận định game sẽ đánh bại bóng đá, vốn ở vị trí dẫn đầu. "Với những khoản đầu tư hiện tại vào eSports, tôi nghĩ viễn cảnh này sẽ xảy ra trong chưa tới 5 năm”, ông nói.
Khi thị trường cờ bạc eSports phát triển, bán độ cũng lan tràn. Ian Smith, Ủy viên Liên minh toàn vẹn eSports (ESIC) cho biết các trận thi đấu thể thao điện tử sẽ dần đủ lớn để bán độ xuất hiện, đem lại lợi ích cho những người thậm chí không cần quan tâm tới eSport là gì.
Smith biết quá rõ những gì sẽ xảy ra khi thể thao điện tử trở thành miếng bánh béo bở. Chuyển đến Anh từ Nam Phi, anh bắt đầu sự nghiệp với tư cách luật sư đại diện cho các vận động viên, trước khi nhận công việc tại Hiệp hội Cricketer chuyên nghiệp (PCA).
Từ 2010 đến 2015, Smith dành thời gian đối phó loạt bê bối dàn xếp tỷ số, đầu tiên là tại PCA, sau đó là Liên đoàn các Hiệp hội Cricketer Quốc tế. Năm 2015, anh được công ty mẹ của nhà tổ chức giải đấu ESL tiếp cận để xem xét các vấn đề về tính toàn vẹn của eSports. Smith đã sẵn sàng cho công việc mới. Tuy nhiên, khi đó anh vẫn chưa hình dung được thế giới mình sẽ bước vào.
Sau khi nhận việc, anh dành 3 tháng đắm chìm trong cộng đồng eSports, gặp gỡ các nhà quảng bá, đi đến những giải đấu và xem Twitch. Cuối 2015, anh xác định gian lận, doping và bảo vệ trẻ em là những vấn đề nan giải của eSports. Tuy nhiên, với Smith, bán độ là mối đe dọa lớn nhất mà ngành công nghiệp này phải xử lý. Năm 2016, Smith ước tính cá cược bất hợp pháp trong thể thao điện tử có thể lên tới 2 tỷ USD.
Theo Smith, các trận đấu được dàn xếp dựa trên hai hình thức, một ở cấp độ thấp bởi những cá nhân nhìn thấy cơ hội sinh lợi và tự xoay tài chính. Hoạt động thứ hai cao cấp hơn, tổ chức đánh bạc và mua chuộc người chơi. Trong đó, Counter-Strike chiếm khoảng 40%, Dota 2 đứng nhì với 20%
Giống như nhiều môn thể thao khác, độ lớn của ván cược tùy thuộc vào mức độ được quan tâm của trận đấu. “Nó cũng giống như những môn thể thao khác với cùng cách thức hoạt động,” Smith nói, “Các trận đấu được dàn xếp ngày càng phổ biến.
Những trung tâm thể thao điện tử gồm Đông Nam Á, đặc biệt là Trung Quốc, Hàn Quốc và Mỹ, vốn là những tụ điểm đánh bạc bất hợp pháp lớn nhất trên thế giới. Tại Trung Quốc, cá cược có mặt đầy rẫy khắp nơi”.
Tháng 12/2017, trang web cá cược trực tuyến X-Bet chấm dứt tài trợ cho ProDota Cup, với lý do gian lận và thông đồng giữa các đội. “Mỗi lần xảy ra gian lận, chúng tôi lập tức loại bỏ các đội liên quan và cấm họ tham gia thi đấu", Sam Manuelson, Giám đốc điều hành ProDota Cup cho biết.
Smith nhận định vấn đề cốt lõi bắt nguồn từ việc thiếu quản trị. Các công ty như Valve, Riot và Blizzard tạo ra trò chơi nhưng không quản lý môi trường eSports. Các nhà tổ chức giải đấu là nhóm những công ty khác nhau với rất ít liên kết. "Không cơ quan quản lý nào chịu trách nhiệm", Smith nói.
SIC ra mắt tháng 7/2016, chuyên xử lý các vấn nạn của eSport. Thành viên của tổ chức này bao gồm các nhà điều hành giải đấu và nhà cái cá cược. Khi điều tra phát hiện hành vi sai trái, thành viên ESIC sẽ cấm người chơi vi phạm vĩnh viễn khỏi các cuộc thi.
Mỗi tuần một lần, Smith nhận một báo cáo về nghi ngờ bán độ. Khi nghi vấn tăng cao, anh lập tức gửi thông báo cho các thành viên ESIC và mở cuộc điều tra.
Chìa khóa cho những cuộc điều tra chính là dữ liệu. ESIC hợp tác với Sportradar, nhà môi giới thu thập dữ liệu từ các liên đoàn thể thao và đơn vị tổ chức giải đấu, sau đó cung cấp cho nhà cái và đối tác truyền thông. Sportradar có thông tin tỷ lệ cược từ hơn 500 nhà cái trên toàn thế giới, nghĩa là nếu điều gì đó đáng ngờ đang diễn ra, Sportradar sẽ nhận thấy trước hết.
Tháng 9/2017, Smith nhận được báo cáo về các vụ cá cược lớn được đặt vào trận đấu vòng loại giữa Dx và Yellow Submarine trong Dota 2 Uprise Champions Cup. Sau khi điều tra, phát hiện cho thấy mười người cược lớn nhất cho trận đấu này đã đặt cược hàng nghìn vật phẩm giá trị cho một đội. Hai người chơi Dx thú nhận bán độ, ESIC ngay lập tức ban hành lệnh cấm hai năm với họ.
eSports có mối quan hệ phức tạp với cá cược. Nhiều công ty eSports, các nhà phát hành trò chơi lớn nhất miễn cưỡng thừa cá cược là không tránh khỏi.
Tháng 9/2018, Pinnacle trở thành đối tác cá cược chính thức cho các giải đấu Counter-Strike của Blast Pro Series. Tháng 10, Betway ký hợp đồng tài trợ bảy con số (USD) với công ty eSports Thụy Điển Ninjas in Pyjama, tổ chức giải đấu cho CS: GO, Dota 2 và Liên Minh Huyền Thoại.
Paul Chaloner, phát thanh viên eSports và là đại sứ cho trang cá cược Luckbox tin rằng các khoản đầu tư này rất quan trọng đối với sự phát triển của eSports. "Nó mang lại lợi ích cho các đội, người chơi và cả tổ chức điều hành giải đấu", Chaloner cho biết, "Vẫn sẽ cần tài trợ từ các ngành công nghiệp khác, nhưng chưa đủ để eSports quay lưng với cờ bạc. Chúng tôi vẫn cần số tiền đó”.
Tuy nhiên, nhà sản xuất game lại có thái độ trái ngược. Họ không muốn làm ăn với những công ty cá cược. Cả Riot, Blizzard, Valve đều cấm các đội chơi nhận tài trợ từ các hãng này.
Khi buộc phải đối mặt với những vụ bán độ, các hãng đều có lập trường không khoan nhượng. Với Valve, người chơi gian lận trong CS:GO và Dota 2 sẽ phải nhận lệnh cấm vĩnh viễn.
“Có một thực tế đáng tiếc, một số cá nhân đang lợi dụng người hâm mộ của họ. Chúng tôi sẽ tiếp tục thực hiện bất kỳ hành động cần thiết để bảo vệ giá trị giải trí được tạo ra bởi Counter-Strike chuyên nghiệp”, đại diện Valve cho biết.
Tuy nhiên, Smith không ủng hộ lệnh cấm vĩnh viễn. “Chúng không đạt được mục đích gì cả, hơn nữa, đó thường là các lệnh đơn phương và duy ý chí từ phía nhà phát hành trò chơi", anh nói.
Smith cho rằng cần có một bộ quy chuẩn được các bên đồng thuận. Bởi đôi khi, các lệnh trừng phạt được đưa ra vì mục đích chính trị.
Trong khi những người chơi eSports hàng đầu có nguồn thu hậu hĩnh, hàng nghìn đối thủ cạnh tranh khác vẫn cố gắng vươn lên từng ngày bởi đồng lương ít ỏi. Họ dễ bị cám dỗ, dẫn đến phá vỡ các quy tắc. Paul Chaloner, phát thanh viên eSports, kêu gọi cần có thêm nỗ lực giáo dục người chơi.
Freddy ‘Smash’ Siña bỏ học kỹ sư giữa chừng để trở thành game thủ Dota 2 chuyên nghiệp. Hoá ra kiếm tiền từ chơi game không đơn giản. Anh phải ngủ trên sàn nhà và dùng tiền thắng giải để sống qua ngày.
Tuy nhiên, anh thích công việc này. “Mọi đứa trẻ Peru đều muốn trở thành game thủ Dota chuyên nghiệp, nhưng chỉ anh ấy làm được”, Ramón López Beltrán, bạn của Siña cho hay.
Tháng 12/2017, 2 năm sau sự cố bán độ, Sina đăng bức tâm thư lên Reddit, xin lỗi cộng đồng người chơi Dota 2. Anh tâm sự khi ấy, cả đội đã rất tuyệt vọng, vài người thậm chí không có đủ tiền mua thực phẩm. Anh thừa nhận đã bán độ 2 trận đấu chỉ để đổi lấy vài trăm USD.
Đằng sau sự hào nhoáng của những cuộc chiến trên màn hình, eSports ở đâu đó, vẫn là mớ hỗn độn. Các vận động viên vẫn phải vật lộn với cuộc sống mưu sinh.
Với “Promise” Cheon Min Ki, dù đã từ bỏ mạng sống của mình, nhưng thần chết đã quay lưng với anh. Mái nhà phòng tái chế bên dưới tòa chung cư Min Ki tự tử đã giúp anh làm lại cuộc đời.
Min Ki lớn lên trong gia đình khó khăn, không có lò sưởi giữa Hàn Quốc lạnh giá. Cha Min Ki bỏ đi khi anh 15 tuổi và chơi game chuyên nghiệp là con đường anh chọn.
Sự việc của Min Ki khiến cả Hàn Quốc khi ấy náo động. Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc KeSPA cùng Riot thành lập đội điều tra tất cả các thành viên AHQ, đội tuyển của Min Ki. Người quản lý đội, giám đốc No Dea Chul của AHQ bị truy tố ngay sau đó.
Tuy nhiên, trang buồn của nền eSports mạnh nhất thế giới vẫn chưa bao giờ kết thúc. Những bê bối bán độ sau đó khiến các cơ quan chức năng có liên quan xứ kim chi vẫn phải đau đầu tìm ra lời giải cho bài toán có thể không có đáp án.