Nếu những năm 2010 là thập kỷ phát triển của các mạng xã hội, thập niên 2020 cho thấy ngành game ngày càng quan trọng.
Theo cây viết Will Oremus của Washington Post, sự kiện minh chứng cho nhận định này là việc Microsoft chi 70 tỷ USD để mua lại Activision Blizzard, hãng sở hữu nhiều dòng game nổi tiếng như Call of Duty, Warcraft, Starcraft hay Candy Crush.
Microsoft sẽ thành hãng game hàng đầu thế giới
Thỏa thuận với Activision Blizzard biến Microsoft, vốn đã sở hữu nền tảng Xbox và Minecraft, trở thành một trong những hãng game lớn nhất thế giới, nắm giữ trong tay hàng loạt thế giới ảo với hàng triệu người tham gia.
Thâu tóm Activision Blizzard, Microsoft đang cạnh tranh trực tiếp với Sony và Tencent trong ngành game. Ảnh: Minecraft. |
Mặt khác, thương vụ này còn giúp gã khổng lồ công nghệ cạnh tranh trong vũ trụ ảo (metaverse), khái niệm được ví như “tương lai của Internet”, nếu có thể kết hợp với các sản phẩm sẵn có như LinkedIn, GitHub hay Azure, cây viết Will Oremus nhận định.
Ngược lại, theo Engadget, sự kiện này cũng đưa các tựa game của Activision Blizzard tiếp cận đến nhiều đối tượng game thủ hơn. “Các đầu game của Activision Blizzard sẽ xuất hiện trên đa dạng các nền tảng và hứa hẹn sẽ hỗ trợ các cộng đồng khác”, Phil Spencer, CEO Microsoft Gaming chia sẻ.
Vì thế, có thể nói thương vụ này không chỉ làm thay đổi những nội dung giải trí mà còn ảnh hưởng đến cách tương tác trực tuyến giữa người với người hiện nay.
Thị trường game định hình tương lai của Internet
Từ lâu game đã trở thành một nền công nghiệp khổng lồ. Những dòng thiết bị giải trí thay nhau thống trị thị trường, từ Nintendo vào thập kỷ 1990, PlayStation và Xbox vào đầu thế kỷ 20 cho đến trào lưu game mobile vào thập niên 2010.
Vài năm gần đây, sự bùng nổ công nghệ và những phát kiến sáng tạo đã mở ra một thế giới game đa dạng và phổ biến hơn bao giờ hết, với hàng trăm triệu người chơi game trên khắp thế giới. Không chỉ là các game cần đầu tư thời gian và công sức, sự phổ biến của smartphone cũng khiến nhiều loại game giết thời gian thu hút người chơi.
Microsoft tham vọng xây dựng một đế chế game đa dạng và rộng lớn, hỗ trợ trên mọi thiết bị, mọi nền tảng. Ảnh: U.S. Navy. |
Mặt khác, đại dịch Covid-19 cũng khiến thời gian dành cho không gian ảo của con người ngày một tăng. Theo Washington Post, với sự ra đời của ngày càng nhiều những tựa game nổi tiếng, thu hút giới trẻ, thị trường game đang dần trở thành yếu tố định hình cho tương lai của Internet.
Một nghiên cứu của Hiệp hội phần mềm giải trí (ESA) của Mỹ cho thấy 2/3 người trưởng thành và 3/4 trẻ em dưới 18 tuổi tại quốc gia này chơi game hàng tuần. Báo cáo tài chính vào quý 3 của Activision Blizzard cũng cho biết trên thế giới, mỗi tháng có gần 400 triệu người chơi các tựa game của công ty. Con số này lớn hơn rất nhiều so với các mạng xã hội như Twitter, WhatsApp.
Mặt khác, vấn đề còn nằm ở cách thức con người dành thời gian cho việc chơi game. Những tên tuổi lớn trong làng game như Fortnite, Roblox và World of Warcraft không chỉ là một thế giới ảo chỉ toàn cạnh tranh hay tiêu diệt những kẻ xấu, mà còn mang đến một môi trường để tiếp xúc, gặp gỡ bạn bè.
Fortnite còn mở những show âm nhạc với hàng triệu người tham gia. Roblox lại cho người chơi khả năng tự tạo ra thế giới game của riêng mình và mời bạn bè tham gia. World of Warcraft là game tiên phong cung cấp tính năng kết bạn, trò chuyện và cùng nhau làm việc ngay trong các guilds.
Nhiều game blockchain hướng tới xây dựng metaverse đang nhận được sự quan tâm của đông đảo nhà đầu tư lẫn người chơi. Ảnh: AnalyticsIndiaMag. |
Washington Post cho rằng những tựa game này đã hình thành và quy định ngược lại những thói quen của người chơi trong thế giới thực. Hiện nay, giới trẻ chỉ thích trò chuyện, cùng nhau chơi game trên Discord hoặc Xbox Live thay vì Instagram hay Messenger như trước đây.
Còn những người dùng chưa đủ tuổi để sử dụng Facebook hay Instagram thì lại chọn cách giao tiếp trên Roblox, nền tảng trực tuyến phổ biến trong giới trẻ với 50 triệu người truy cập mỗi ngày, theo báo cáo vào tháng 11/2021 của hãng.
Tham vọng nắm giữ metaverse - “cơn sốt” mới của thế giới
Thế giới giải trí và các mối quan hệ xã hội tiệm cận với nhau chính là metaverse, điều mà các ông lớn công nghệ đang đua nhau phát triển. Metaverse có thể sẽ "dẫn đầu xu hướng đầu tư tiếp theo" trong lĩnh vực công nghệ, như nhận định của ngân hàng đầu tư danh tiếng Morgan Stanley.
“Game là lĩnh vực sôi động nhất trong các nền tảng giải trí hiện nay và sẽ đóng vai trò mấu chốt trong việc phát triển thế giới ảo metaverse”, Satya Nadella, Chủ tịch kiêm CEO Microsoft chia sẻ trong buổi thỏa thuận với Activision Blizzard.
Mua lại Activision Blizzard, Microsoft không chỉ hướng đến ngành công nghiệp game mà xa hơn nữa là vũ trụ ảo metaverse. Ảnh: Microsoft. |
Những người đứng đầu Facebook thậm chí còn tỏ ra sốt sắng hơn khi nhận thấy sự chuyển biến từ việc giao tiếp trên các trang mạng xã hội sang tương tác với bạn bè trên các không gian ảo. Do đó, ban lãnh đạo công ty này đã đổi tên Facebook thành Meta, thể hiện tham vọng hướng tới cõi metaverse.
Với tiềm năng như vậy, metaverse hứa hẹn sẽ trở thành một hệ sinh thái trực tuyến vô hạn, có mặt mọi lúc mọi nơi. Thậm chí, chỉ cần một thiết bị điện tử có sẵn kết nối Internet, người dùng sẽ bước vào một thế giới song song với những bản thể (avatar), hàng hóa kỹ thuật số (digital good) và tiền ảo (cryptocurrency).
Tuy nhiên, theo Washington Post, ở viễn cảnh trước mắt, metaverse vẫn chỉ mới ở thời kỳ “đồ đá” bởi đây đang là cuộc chơi phô diễn sức mạnh của những gã khổng lồ công nghệ nhằm thu lợi trong lĩnh vực trò chơi giải trí. Do đó, với thương vụ với Activision Blizzard, Microsoft đã khẳng định mình sẽ là người “đặt nền móng đầu tiên cho vũ trụ ảo metaverse”.